Les Runes et Masteries

Voici la partie Runes/Masteries du guide Fiddlesticks par Narkuss. Comme tout a un commencement, nous allons devoir en passer par là et vous allez voir que si cette partie est très simple, elle reste néanmoins importante puisqu'elle permet d'optimiser son champion et surtout de l'adapter à votre style de jeu. Le résultat sera meilleur qu'avec des runes plus "génériques", et cela ne vous coûtera rien en jeu!

Les Runes

Marques

La question ne se pose en fait pas vraiment tant la réponse est évidente: il va vous falloir de la pénétration magique, et donc prendre 9 marques de ce type (elles sont en plus bon marché!) pour arriver à un total de 7,8 en pénétration magique. Pourquoi? Parce que vous ne trouverez rien de plus intéressant à acheter en marques, que la pénétration magique "brute" ne court pas les rues sur les items utiles à Fiddlesticks, et parce qu'en early-game, 7,8 en pénétration magique équivalent à 27% de pénétration magique contre un champion qui aurait 28 en résistance magique. Bien mieux que 0% non? Cela n'y paraît pas comme ça, mais cela fait dès l'early plus de différence que quelques points d'AP supplémentaires.

Sceaux

La réponse sera ici légèrement moins évidente. Dans la quasi-totalité des pages de runes pour jungler, on trouvera des sceaux d'armure puisqu'ils permettent de prendre moins de dégâts, les dégâts des monstres étant AD. Mais Fiddlesticks est un jungler capable de vider ses camps de jungle sans perdre de vie grâce à son drain, on a donc plus cette obligation. De plus, le sablier de zhonya est un core-item chez Fiddlesticks, ce qui lui donnera un peu d'armure à partir du mid-game, au moment où il devra se frotter plus régulièrement aux dégâts AD des champions.

Mais alors, que choisir? Les sceaux les plus intéressants sont les sceaux de vie par niveau: ils donnent lorsque l'on en prend neuf 12 points de vie par niveau, ce qui permet d'arriver au niveau 18 à un total de 216HP supplémentaires. Dans le cas de Fiddlesticks, cela permet d'arriver au niveau 18 avec 2100 points de vie au lieu de 1884, ce qui fait une marge assez importante pour souvent faire la différence lorsque vous vous faites burst! De plus, ce choix aura l'avantage de vous aider contre les dégâts AP comme AD ce qui n'est évidemment pas le cas des sceaux d'armure. En bref, vous l'aurez compris, à moins de jouer contre une team full AD, vous avez tout intérêt à jouer avec des runes HP/Level.

Glyphes

En ce qui concerne le choix des glyphes, vous aurez deux possibilités. Soit prendre 9 glyphes de CDR ce qui vous permettra d'arriver à un total de 7,5% de réduction des cooldowns, soit prendre des glyphes d'AP ce qui vous amènera à un bonus de 10.7 en AP.

Que choisir? Cela va dépendre avant tout de votre style de jeu, qui lui même dépendra de vous et du match-up. Si vous êtes du style à gank aussi souvent que possible, alors vous aurez du mal à vous passer des glyphes de CDR. Votre ultime au niveau 6 a un CD de 150 secondes, et ces runes permettent de passer à 138,75s, ce qui fait déjà une différence. En gros, vous gagnez à peu près 11 secondes toutes les deux minutes 30. Au bout d'une demi-heure, cela fait un ultime "gratuit".

Vous pouvez aussi préférer les runes AP pour sécuriser vos ganks.
Vous y gagnerez quelques dégâts (5 par tick sur le E, 24 sur le W complet, 24 par personne sur l'ultime en appliquant tous les ticks, le tout sans prendre en compte la péné/résistance magique) pas spécialement dingues, mais qui peuvent rester intéressants.

Si vous voyez que les lanes seront difficiles à ganks (tankyness/escape adverse, manque de CC de vos mates, freeze de lane par exemple) et que vous aurez de toute façon du mal à utiliser votre ultime chaque fois qu'il est disponible, il peut être préférable de prendre de l'AP. Dans le cas contraire, de la CDR. Adaptez votre style, et vos runes en conséquence !

Quintessences

Là, aucune question à se poser. Vous avez 3 sorts avec des ratios AP uniquement, vous faites des dégâts et en avez besoin pour sustain, pour gank, et pour clean votre jungle plus rapidement, ce sera donc triple quintessence d'AP pour arriver à un bonus de 15 AP.

Les Masteries

Dans le cas des masteries, vous aurez aussi le choix de vous adapter. Mais tout comme pour les runes où vous prendrez toujours des marques de pénétration magique et des quintessences d'AP, il existe pour les masteries une base qui vous sera indispensable.

Quelle base pour les masteries?

Dans l'arbre Férocité

Vous prendrez toujours Sorcellerie. Vous n'utilisez que très peu vos auto-attaques pour clean votre jungle et faites d'ailleurs peu de dégâts avec. En revanche vous êtes complètement dépendant de vos sorts. L'explication de ce sort se passe en fait de commentaires, et vous partez avec 2% de dégâts bonus sur vos compétences.

De même, vous ne pourrez pas vous passer de Epée à double tranchant. Il vous est inutile de prendre festin puisque vous n'avez pas besoin de sustain supplémentaire. Et cette maîtrise reste plus intéressante que Faiblesse exposée: vous avez l'opportunité d'infliger beaucoup de dégâts en zone, tout en en subissant assez peu puisque vous utiliserez votre fear pour gank, votre W pour sustain ou encore votre zhonya en TeamFight pour temporiser. 3% de dégâts supplémentaires gagnés donc, pour un coût plutôt modique.

Pour la suite, ne pas se départir de Vampirisme. Pourquoi? Vous avez le choix entre ça, et talent inné qui vous apportera quelques dégâts AD et de l'AP par niveau. Mais comme explicité plus haut, les dégâts AD sont tellement obsolètes sur Fiddlesticks qu'ils sont négligeables, et le fait que l'AP donnée soit "par niveau" rend cette maîtrise inutile avant le mid/late. Considérant que les ratios AP de Fiddlesticks sont tous de 45%, cela ne justifie pas un tel choix. Le sort vampirique lui, pourra vous rendre quelques HP lorsque vous utiliserez votre ultime ou votre corbeau, tout en buffant encore un peu plus le sustain de votre W. Pas dingue, mais suffisant pour être plus intéressant que talent inné!

Dans l'arbre Ingéniosité

On commencera par prendre Sauvagerie. Cela vous aidera à clean votre jungle plus rapidement, et donc à apporter plus de présence sur les lanes. Votre corbeau bien qu'il rebondisse 6 fois est considéré comme un sort à cible unique, ce n'est pas un sort de zone et chaque rebond fera donc 5 points de dégâts supplémentaires. De même, chaque tick de W ajoutera 5 points de dégâts magiques, c'est donc clairement indispensable!

Affinité runique s'imposera comme étant plus pertinent que les deux autres choix. Vous êtes extrêmement dépendant du blue buff en early game, et augmenter la durée de ce buff de 15% est très appréciable. Cela vous donnera également 15% de durée supplémentaire pour les monstres épiques comme le baron Nashor, soit 27 secondes de plus, c'est beaucoup!

Bien que vous dépendiez du votre niveau de mana, vous ne choisirez pas la maîtrise Méditation: vous êtes censé avoir suffisamment de régénération de mana avec vos items et votre blue buff, c'est pourquoi vous pouvez vous tourner vers Impitoyable qui augmentera les dégâts de 5% sur les cibles possédant low health. Comme vous allez gank et DPS ces cibles de façon prioritaire, ce choix est un must-have qui devrait vous aider à concrétiser vos kills.

Jeu dangereux sera votre prochain choix. Le bonus de 5% de vie/mana rendu par kill/assistance est bienvenu, d'autant plus que vous aurez des facilités à prendre des assistances puisqu'il vous suffira que votre corbeau touche une fois et vu la zone de votre ultime. La maîtrise concurrente bandit n'est de toute façon absolument pas compétitive, étant plutôt destinée aux supports.

Que choisir ensuite, selons quels paramètres?

Si vous souhaitez privilégier l'early et la phase de lane

Vous partez sur des masteries en 12/18/0 et mettez donc 5 points dans intelligence. Cela vous donnera 5% de CDR supplémentaires qui vous permettront de gank plus souvent, comme expliqué plus haut avec les runes. Vous couronnerez le tout par un Décret du Lord Fulminant qui augmentera votre burst et donnera plus de pêche à vos ganks. Pour exemple, avec 150 en AP et niveau 8, cette maîtrise vous apportera un bonus de 95 en dégâts dans une zone restreinte. En lategame, niveau 18 avec 500 en AP, ce bonus de dégâts monterait à 230.

Si vous souhaitez privilégier le mid/late game

Vous partez alors plutôt sur des masteries en 18/12/0. 5 points à investir dans Pensées perçantes, les 7% de pénétration magique prendront tout leur sens dès que vos adversaires commenceront à cumuler de la résistance magique. Le dernier point sera à mettre dans Toucher de feu mortel, il vous donnera des dégâts supplémentaires sous forme d'un DoT (dégâts dans le temps) de 4 secondes, sans restriction de zone puisque cela fonctionnera sur toute cible à laquelle vous infligerez des dégâts avec vos compétences.

En early, avec 150 en AP et niveau 8, cela ne vous apportera que 45 en dégâts en 4 secondes, soit 11 par seconde. En lategame en revanche, niveau 18 avec 500 AP, ce bonus de dégâts montera à 133 en 4 secondes (soit 33 dégâts par seconde), sans restriction de zone et sans la contrainte des 25-15 secondes de cooldown du Décret, rappelons-le. Les 7% de pénétration magique feront que ce choix de maîtrise apportera au final plus de dégâts qu'avec le décret. Un corbeau qui toucherait 4 personnes à ce stade de la game infligerait donc 532 dégâts supplémentaires, idem pour un ultime!

Si votre équipe est full AP, cela vous donne une raison supplémentaire de choisir cette maîtrise puisqu'il faudra s'attendre à ce que l'équipe adverse s'équipe avec de la résistance magique.

C'est terminé pour la partie sur les Runes et Maîtrises, vous pouvez retrouver la suite du guide avec la partie concernant le Build de Fiddlesticks. Ne pas hésiter à poser des questions!